Behaviour Interactive

Senior Level Designer - Confidential Co-Development Project | Concepteur·rice de

Behaviour Interactive · Montreal, Canada
Montreal, Canada Posted 2026-07-03
Type
Full-time
Experience
7+ yr
  • Take ownership of a map for the full length of the prototype, pushing it from blockout to a polished, art-integrated playable level.
  • Design and iterate on multiplayer maps / arenas / battlefields for an asymmetrical FPS, balancing tight, readable spaces with meaningful tactical options and strong use of verticality.
  • Define the rules of navigation for the game and translate them into concrete gameplay implications.
  • Establish and maintain the level design metrics for the game (scale, pacing, cover spacing, engagement distances, traversal timing) to support multiple modes of traversal.
  • Work hand-in-hand with the Art Director, tech, and environment artists rapidly prototyping ideas in Blueprints to validate gameplay before committing to production.
  • Help establish and protect the core gameplay loop during the prototype phase, prioritizing what's essential over full-game scope.
  • Minimum of 7 years of level design experience.
  • Proven experience designing multiplayer maps, arenas, or battlefields: spaces with high replay value, multiple viable strategies, and strong, deliberate verticality.
  • Strong, hands-on experience with Unreal Engine and solid experience with Blueprints, comfortable scripting your own prototypes alongside programmers.
  • Experience shipping or prototyping multiplayer games, with a demonstrated ability to prototype quickly and test gameplay ideas fast.
  • Solid fundamentals in space, pacing, flow, and player guidance, with the ability to project unfinished blockouts into a final art vision alongside the art team.
  • Comfortable designing for sci-fi/futuristic settings and the conventions of FPS / asymmetrical shooters, with strong collaboration skills across distributed teams.
  • Prendre en charge une carte pendant toute la durée du prototype, en la faisant évoluer d’un blocage initial ( blockout ) jusqu’à un niveau jouable finalisé, intégré à la direction artistique;
  • Concevoir et itérer sur des cartes multijoueurs, arènes et champs de bataille pour un FPS asymétrique, en équilibrant des espaces lisibles et bien structurés avec des options tactiques significatives et une utilisation marquée de la verticalité;
  • Définir les règles de navigation du jeu et les traduire en implications concrètes pour le gameplay;
  • Établir et maintenir  métriques de level design du jeu  (échelle, rythme, espacement des couvertures, distances d’engagement, temps de déplacement/traversée)  afin de soutenir plusieurs modes de déplacement et de traversée;
  • Collaborer étroitement avec le Directeur artistique, les équipes techniques et les artistes d’environnement, en créant rapidement des prototypes dans Unreal Blueprints afin de valider les concepts de gameplay avant leur passage en production;
  • Contribuer à définir et à préserver la boucle de gameplay principale pendant la phase de prototypage, en privilégiant les éléments essentiels plutôt que l’ensemble du périmètre du jeu.
M
Brand Director – 7 Days To Die | Directeur·trice de marque – 7 Days To Die
Montreal, Canada Hybrid
Marketing
O
Gestionnaire de projet - Dead by Daylight | Project Manager - Dead by Daylight
Montreal, Canada Hybrid
Operations
O
Producteur·trice Associé·e - Blight: Survival | Associate Producer - Blight: Sur
Montreal, Canada Hybrid
Operations
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G
Senior Level Game Designer - Premium PC/Console Projects
Gameloft Brisbane, Australia
Design
H
Concepteur de niveaux senior / Senior Level Designer
Highdive Montreal, Canada
Design
K
Senior Level Designer / Concepteur·trice de niveaux sénior
KRAFTON Montréal Studio Montreal, Canada
Design
L
Level Designer | Concepteur de niveaux
Larian Studios Games Quebec
Design
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